
Tavaly nagyon vártuk a Szárnyas fejvadász 2049 (Blade Runner 2049) című filmet, ami az 1982-es klasszikus sci-fi folytatásaként készült el. A filmhez készült fantasztikus CGI trükkökről most kijött egy videó, ami a kulisszák mögé enged bepillantást:
Forrás: DTM Asztaltársaság(külső hivatkozás)
A kép forrása: PuliWood(külső hivatkozás)
CGI (film)
A CGI (ejtsd cégéi, angolul(külső hivatkozás): szídzsíáj), teljes nevén Computer-Generated Imagery, magyarul(külső hivatkozás) „számítógépen létrehozott kép”, a film(külső hivatkozás) és egyéb vizuális média(külső hivatkozás) készítése során alkalmazott számítógépes grafika(külső hivatkozás) elterjedt elnevezése, amely általában 3D(külső hivatkozás)-s számítógépes grafikát takar. Használatos még a CG (Computer Graphics) rövidítés is, illetve digitális(külső hivatkozás) animáció(külső hivatkozás) (digital animation), komputer animáció (computer animation), digitális filmtrükk / effekt (digital (visual) effects) neveken is említik. CGI-t használnak filmekben(külső hivatkozás), televíziós sorozatokban(külső hivatkozás), tévéműsorokban(külső hivatkozás), reklámokban(külső hivatkozás) és nyomtatott médiában(külső hivatkozás) is. A CGI-vel készült mozgóképet motion graphics(külső hivatkozás) néven is ismerik.
A videojátékok(külső hivatkozás) leggyakrabban real-time(külső hivatkozás) számítógépes grafikát (ritkán referálják CGI-ként) használnak, de esetenként tartalmaznak előrenderelt „vágott jeleneteket”, illetve intrófilmeket, melyek tipikusan CGI-alkalmazások. Ezekre FMV-ként utalnak (Full Motion Video).
Filmkészítés során filmtrükköt igénylő jelenetekhez azért használják egyre gyakrabban a digitális technikát, így a CGI nyújtotta lehetőségeket, mert sokszor magasabb minőséget eredményez, s jóval tudatosabban irányítható, mint más, inkább gyakorlati alapú módszerek, úgymint miniatűrök megalkotása, vagy statiszták alkalmazása tömegjelenetekhez, illetve mert olyan képek kidolgozására is alkalmas, melyeket semmilyen más technológiával nem lehetséges létrehozni. Továbbá lehetővé teszi egy művésznek(külső hivatkozás), hogy színész(külső hivatkozás), költséges díszletek vagy kellékek nélkül dolgozzon.
Az utóbbi időkben a CGI-szoftverek(külső hivatkozás) és a megemelkedett számítógép(külső hivatkozás)-sebességek elérhetővé tették az egyéni művészek és kisebb társaságok számára, hogy professzionális vizsgafilmeket, játékokat, vagy szépművészeti alkotásokat készítsenek otthoni számítógépeiken. Mindez egy internetes(külső hivatkozás) szubkultúra(külső hivatkozás) kialakulását eredményezte, melynek megvannak a saját globális ünnepeltjei, bevett sablonjai és szakszavai.
A CGI története
A mélység titka(külső hivatkozás) vízlénye nyitotta meg a CGI útját a vizuális effektusok világába
2D(külső hivatkozás)-s CGI-t elsőként az 1973(külső hivatkozás)-as Feltámad a vadnyugat(külső hivatkozás) című filmben használtak, míg a 3 dimenziós kép először a film folytatásában, a Futureworldben (1976(külső hivatkozás)) volt látható, ahol egy számítógép által generált kezet(külső hivatkozás) és arcot(külső hivatkozás) alkotott Edwin Catmull(külső hivatkozás) és Fred Parke(külső hivatkozás), akik akkoriban a University of Utah(külső hivatkozás)-n diplomáztak. A második film, melyben e technológiát alkalmazták, a Csillagok háborúja(külső hivatkozás) (1977(külső hivatkozás)) volt, ahol a Halálcsillag(külső hivatkozás) tervrajzai követelték a beavatkozást. Az első két film, melyben komolyabb szerephez jutott a CGI, a Tron(külső hivatkozás) (1982(külső hivatkozás)) és Az utolsó csillagharcos(külső hivatkozás) (1984(külső hivatkozás)) voltak, ám e két film pénzügyi kudarcnak bizonyult, ami arra sarkallta a legtöbb rendezőt(külső hivatkozás), hogy mellőzzék a CGI-t, s helyette olyan képeket alkalmazzanak, amik csak azt a látszatot keltik, mintha számítógép alkotta volna őket. Az első igazi CGI-szereplőt a Pixar(külső hivatkozás) későbbi megalapítója, John Lasseter(külső hivatkozás) alkotta meg a Sherlock Holmes és a félelem piramisa(külső hivatkozás) (1985(külső hivatkozás)) című filmhez (nem számítva az egyszerű poliéder szereplőt, Bitet a Tronból); e karakter egy festett üvegablakból összeállt lovag formájában jelent meg a vásznon.
A fotorealisztikus CGI egészen 1989(külső hivatkozás)-ig nem jelent meg a filmiparban, amikor is A mélység titka(külső hivatkozás) elnyerte a legjobb vizuális effektekért járó Oscar-szobrot(külső hivatkozás). Az Industrial Light & Magic(külső hivatkozás) (ILM) alkalmazta ezen eljárást a filmben, kiemelendő az egyik jelenetben látható tengermélyi teremtményt, az úgynevezett "vízlény"-t. Ezt követően a CGI a Terminátor 2: Az ítélet napjá(külső hivatkozás)ban (1991(külső hivatkozás)) kapott központi szerepet, ahol a T-1000-es terminátor folyékony fém(külső hivatkozás)-mivoltával és alakváltó effektusaival kápráztatta el a közönséget, melyek szerves részét alkották a film akciójeleneteinek. A Terminátor 2 szintén meghozta az ILM-nek az Oscar-díjat a különleges hatásokért. A két utóbbi filmet James Cameron(külső hivatkozás) rendezte.
Mégis, az 1993(külső hivatkozás)-as Jurassic Park(külső hivatkozás) dinoszauruszainak(külső hivatkozás) életszerű megjelenése, mely hibátlanul ötvözte a CGI-t és a live-actiont(külső hivatkozás), hozta meg a filmipar forradalmát. E pont jelentette Hollywood(külső hivatkozás) áttérését a stop-motion animációról(külső hivatkozás) és hagyományos optikai effektusokról a digitális(külső hivatkozás) technikákra.
A következő évben a CGI-t hasznosították a Forrest Gump(külső hivatkozás) különleges hatásainak megalkotására. A leginkább megjegyzendő trükk a filmben Gary Sinise(külső hivatkozás) színész lábainak digitális módon történő eltávolítása volt. A továbbiak között találjuk a napalmtámadást(külső hivatkozás), a gyorsan mozgó pingponglabdákat(külső hivatkozás) és a madártollat a nyitójelenetben.
A kétdimenziós CGI használata folyamatosan nőtt a hagyományos animációs filmek készítésénél, ahol a kézzel rajzolt celluloidot(külső hivatkozás) egészítették ki vele. Széles skálán mozgott az alkalmazása, a két képkocka közti átmenet elősegítésére használt animációktól egészen a szemkápráztató 3D-s effektekig, amilyen a Szépség és a szörnyeteg(külső hivatkozás) báltermi jelenete.
1995(külső hivatkozás)-ben, az első teljes egészében számítógép alkotta mozifilm, a Pixar cég és a Walt Disney Company(külső hivatkozás) produkciója, a Toy Story – Játékháború(külső hivatkozás) zajos sikereket ért el. További animációs cégek jöttek létre, úgymint a Blue Sky Studios (20th Century Fox(külső hivatkozás)), a DNA Productions (Paramount Pictures(külső hivatkozás) és Warner Bros.(külső hivatkozás)), az Onation Studios (Paramount Pictures), a Sony Pictures Animation (Columbia Pictures(külső hivatkozás)), a Vanguard Animation (Walt Disney Pictures, Lions Gate Films(külső hivatkozás) és 20th Century Fox), a Big Idea Productions (Universal Pictures(külső hivatkozás) és FHE Pictures) és a Pacific Data Images (DreamWorks(külső hivatkozás)), illetve már létezők (Walt Disney Pictures) tértek át a tradicionális animációról a CGI-re.
1995 és 2005(külső hivatkozás) között a széles körben vetített filmek effektköltségeinek átlaga 5 millió dollárról(külső hivatkozás) 40 millió dollárra ugrott. Egy stúdióvezető elmondása szerint 2005(külső hivatkozás)-ben több mint a filmek felénél alkalmaztak jelentősebb effekteket.
A 2000-es évek elején a számítógép generálta ábrázolás vált az uralkodó effektussá. A technológia olyan pontra ért el, hogy lehetővé vált a virtuális kaszkadőrök(külső hivatkozás) alkalmazása, amik már-már megkülönböztethetetlenek a helyettesített színészektől.
A virtuális tárgyak élőképbe illesztését segítő szoftverek kifinomultak lettek, így megnövekedett az olyan összetett vizuális effektusok kifejlesztése, melyek korábban elképzelhetetlenek voltak. Számítógép alkotta statisztákat is kiterjedten alkalmaztak tömegjeleneteknél, továbbfejlesztett csoport- és tömegszimulációs szoftverrel.
A CGI-t a filmekben általában 1,4-6 megapixellel(külső hivatkozás) renderelik. A Toy Story – Játékháborút például 1536 × 922 pixellel renderelték (1,42 MP). Egy képkocka renderelése jellemzően 2-3 óra(külső hivatkozás) körüli időt vesz igénybe, a legbonyolultabb jeleneteknél ennek tízszerese is előfordulhat. Ez nem sokat változott az utóbbi évtizedben, mert a képminőség azonos szinten halad előre a hardverfejlődéssel(külső hivatkozás), mivel gyorsabb gépekkel egyre összetettebb megvalósítás válik lehetővé. A GPU(külső hivatkozás) feldolgozási erejének exponenciális növekedése, illetve a CPU(külső hivatkozás) erejének, tárolási kapacitásának és memóriája(külső hivatkozás) sebességének és méretének jelentős emelkedése rendkívül kiszélesítette a CGI lehetőségeit.
2001(külső hivatkozás)-ben a Square Pictures megalkotta a Final Fantasy – A harc szelleme(külső hivatkozás) című CGI-filmet, ami magas szinten részletezett és fényképminőségű grafikát vonultatott fel. A Sony Pictures által forgalmazott film kudarcot vallott a mozipénztáraknál. Egyes kommentárok úgy vélték, ennek oka részben a főszereplő karakterek arcvonásai, ami közel esik az úgynevezett Uncanny Valley-hipotézishez(külső hivatkozás), mely robotok(külső hivatkozás) és más nem emberi lények emberi(külső hivatkozás) érzelmekkel való felruházásával foglalkozik. Miután elkészítettek még egy hasonló vizuális stílussal operáló filmet (Az Osiris utolsó útja(külső hivatkozás), a Mátrix – Újratöltve(külső hivatkozás) prológusaként szolgáló rövidfilm), a Square Pictures bezárta kapuit. Azonban az újonnan egyesült SquareEnixként 2006(külső hivatkozás) őszén bemutatták a teljesen CGI-vel készített Final Fantasy VII: Advent Children(külső hivatkozás) című filmet, melyet áttörésnek kiáltottak ki a CGI-használat terén.
A CGI-technológiákban véghezvitt fejlődésekről minden évben beszámolót tartanak a SIGGRAPHon(külső hivatkozás), a számítógépes grafika és interaktív technikák éves konferenciáján, melyen tízezrek jelennek meg.
A számítógépes játékok és 3D-s videokártyák(külső hivatkozás) fejlesztői igyekeznek elérni ugyanazt a vizuális minőséget személyi számítógépeken(külső hivatkozás) valós időben, melyet a CGI-filmeknél és -animációnál használnak. A valós idejű renderelés minőségének gyors előrehaladásával a művészek elkezdték alkalmazni a videojátékok szoftverének magját alkotó "játékmotor"-t a nem interaktív filmek renderelésére. Ezen művészeti formát machinimának(külső hivatkozás) nevezik.
Szereplők és tárgyak megalkotása a számítógép virtuális terében
Gollam(külső hivatkozás) élethű karaktere A Gyűrűk Ura(külső hivatkozás)-trilógiából(külső hivatkozás) teljes egészében CGI-vel készült, motion capture(külső hivatkozás) segítségével
A 3D-s számítógépes animáció főbb alkotói munkafolyamatait tekintve a vizuális művészeti ágak (így a festészet, szobrászat, fotográfia, filmkészítés) ötvözetének tekinthető. Az első ilyen munkafolyamat a modellezés, ami a szobrászathoz hasonlítható. Technikailag a 3D-s modellek geometriai(külső hivatkozás) pontokból (vertex), felületelemekből (face) és szélekből (edge) állnak, így értelmezi és tárolja a számítógép a térbeli alakzatokat(külső hivatkozás) a háromdimenziós koordináta-rendszerben(külső hivatkozás). Napjainkban egyre több olyan modellező szoftvert(külső hivatkozás) használnak az alkotók, melyekben a modellezés folyamata már inkább hasonlít a kézi gyurmázáshoz és szobrászkodáshoz, mindezt úgy, hogy az alkotó a kezével nem érintheti meg a formázandó tárgyat, hisz az valójában nem kézzel fogható anyag, csak a számítógép virtuális terében létező alakzat. Az alkotó a számítógép(külső hivatkozás) szokásos (egér, billentyűzet) vagy speciális (rajztábla, elektronikus toll, téregér) beviteli eszközeivel manipulálhatja azt, kizárólag vizuális érzékére hagyatkozva. Ahol adott a technikai háttér, sokan még manapság is klasszikus eszközökkel, nem számítógépen alakítják ki a modell formáját, amit aztán egy speciális szkenner(külső hivatkozás) segítségével digitális formába öntenek.
A megmozgatni (animálni) kívánt modellhez a topológiája(külső hivatkozás) alapján egy csont(külső hivatkozás)/ízület(külső hivatkozás)-rendszert kreálnak. Az úgynevezett "rigging" eljárás során a virtuális marionett(külső hivatkozás) különböző irányítókat kap, azt az animátor így manipulálni tudja. A Toy Story(külső hivatkozás) "Woody" nevű szereplőjéhez például 700 specializált animációs irányítót használtak. A King Kong(külső hivatkozás) 2005-ös remake(külső hivatkozás)-jénél Andy Serkis(külső hivatkozás) színész(külső hivatkozás) segítette a szakembereket a gorilla(külső hivatkozás) mozgásának hajszálpontos, precíz lokalizálására a testére helyezett speciális szenzorokkal(külső hivatkozás), amik arckifejezéseit is rögzítették, hogy életszerű mozgást kölcsönözzenek a teremtménynek.
Digitális fényelés
A digitális fényelés a kortárs filmkészítés eszköztárának egyik legújabb vívmánya. Ez a film utómunkálatai során egy olyan, a hagyományos labormunkát részben kiváltó folyamat, melynek során az eredeti kép egészén vagy egyes részein színkorrekciót hajtanak végre egy speciális digitális rendszeren. Például egy részlet, ami túl sötét volt az eredeti felvételen, ezen eljárással kivilágosítható és kihangsúlyozható.
Például, a Star Trek: Kapcsolatfelvétel(külső hivatkozás)ben Picard(külső hivatkozás) arcának kékítéséhez, mikor Borggá(külső hivatkozás) asszimilálódik, digitális fényelést alkalmaztak, csakúgy, mint A Gyűrűk Ura: A Gyűrű Szövetségének(külső hivatkozás) azon jelenetéhez, mikor Boromir haldoklik: folyamatosan vonták ki a színt Sean Bean(külső hivatkozás) arcából.
Ugyanakkor nem csak az eredeti felvétel utólagos korrigálására használják a digitális fényelést, hanem mint művészi kifejezés egyik eszköze is megállja a helyét. Egyes filmek képi világának meghatározó elemei a színek egyedi felhasználása, az egész filmre jellemző hangulatteremtő színvilág. Egyes rendezők stílusjegyei így is megmutatkoznak alkotásaikban, elég csak Jean-Pierre Jeunet(külső hivatkozás) narancssárgás-zöldes tónusvilágú filmjeire gondolnunk. Olyan filmek is készültek az utóbbi időben, melyekben pont a színek digitális eltüntetése, tompítása vagy szélsőséges, már a hagyományos filmképre alig hasonlító árnyalatvilág tette felejthetetlenné a film képsorait. Legjobb példa erre a Frank Miller képregényeinek filmadaptációi (Sin City(külső hivatkozás), 300(külső hivatkozás)).
Bár általában a hollywoodi filmkészítők használják fel alkotásaikban először a filmtechnika nyújtotta új lehetőségeket, hazánk e téren nincs lemaradva. Már több magyar filmben is láthattak a nézők a digitális fényelés eszköztárával módosított képsorokat, így például a Friss levegő és a Madárszabadító, felhő, szél című filmeket teljes egészében digitálisan fényelték. A másik magyar vonatkozású érdekesség, hogy a hollywoodi filmkészítők legkedveltebb digitális fényelőrendszere magyar fejlesztésű, a legkomolyabb filmes utómunkastúdiókban és animációsfilm stúdiókban - ideértve a Pixart is - ezt használják a filmek végső kinézetének kialakításához.
A filmek ún. fényelése nem egy új, csak digitális eszközökkel megvalósítható folyamat, a filmkészítéssel gyakorlatilag egyidős. Angolul eredetileg colour timing-nak nevezték a folyamatot, mivel a leforgatott film előhívási folyamata közben utólag lehet az expozíciót befolyásolni az előhívási idő, illetve egyéb, a végső filmanyag expozícióját befolyásoló fotokémiai folyamatok időintervallumainak módosításával – persze korlátozottabban, mint a felvétel közben (használatos még a color grading kifejezés). Bonyolultabb fotokémiai módszerekkel el lehet-lehetett érni olyan változást is a képen, amely csak a kép egy részét vagy csak bizonyos színeit befolyásolta, hasonlóan a digitális módszerhez. Azonban csak a digitális eszközök megjelenésével kaptak szinte teljes szabadságot a filmalkotók filmjeik végső képi világának kialakításában. A másik előremutató tulajdonsága a digitális fényelésnek a hagyományossal szemben az, hogy a filmkészítők valós időben, kalibrált monitoron vagy digitális vetítő segítségével közvetlenül mozivásznon láthatják a színhelyes képet, ahogyan az a nézők elé fog kerülni vetítéskor.
Forrás: WikiPédia(külső hivatkozás)